lunes, 6 de noviembre de 2017

Diseño instruccional

¿Qué es diseño instruccional?


Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. Reigeluth (1983) define al diseño instruccional como la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante. Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Mientras que según Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. Algo más amplia resulta la definición de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se apunta que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas

¿Hay diferentes modelos de diseño instruccional??...

Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teoría de aprendizaje en la que se sustentan: 

  • Modelo de Gagne 

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. 
1. Estimular la atención y motivar. 
2. Dar información sobre los resultados esperados. 
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. 
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback. 
8. Promover la generalización del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo. 
10. Evaluar la realización.  


  • Modelo de Gagné y Briggs 

Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.
  • Modelo ASSURE de Heinich y col.

 Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos.


  • Modelo de Dick y Carey

 Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación. El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Las fases del modelo son: 
1. Identificar la meta instruccional. 
2. Análisis de la instrucción. 
3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 
4. Redacción de objetivos. 
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación. 
6. Elaboración de la estrategia instruccional. 
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. 
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 
10. Revisión de la instrucción
  • Modelo de Jonassen 

Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
  • Modelo ADDIE 

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo.










Reflexión acerca de DI y su importancia en el proceso de ea










Referencias:


sábado, 28 de octubre de 2017

Aprendizaje Basado en Problemas, Storytelling y Pow toon

Aprendizaje Basado en Problemas, Storytelling y Pow toon


¿Sabes en qué consiste el ABP?


El ABP es un método didáctico, que cae en el dominio de las pedagogías activas y más particularmente en el de la estrategia de enseñanza denominada aprendizaje por descubrimiento y construcción, que se contrapone a la estrategia expositiva o magistral. Si en la estrategia expositiva el docente es el gran protagonista del proceso enseñanzaaprendizaje, en la de aprendizaje por descubrimiento y construcción es el estudiante quien se apropia del proceso, busca la información, la selecciona, organiza e intenta resolver con ella los problemas enfrentados. El docente es un orientador, un expositor de problemas o situaciones problemáticas, sugiere fuentes de información y está presto a colaborar con las necesidades del aprendiz. Los meta objetivos de esta estrategia, es decir, objetivos que van más allá de los objetivos instruccionales, son el desarrollo de habilida- 10 Universidad de La Sabana, Facultad de Educación Bernardo Restrepo Gómez des del pensamiento, la activación de los procesos cognitivos en el estudiante y ante todo la transferencia de metodologías de acción intelectual.

En el ABP se crea un ambiente de aprendizaje en el que el problema dirige el aprendizaje. Con tal propósito, aquel debe presentarse de tal manera que el estudiante entienda que debe profundizar ciertos temas antes de poder resolver el problema en cuestión (ChemengMcMaster, 2000). Los problemas simulados que se utilizan para promover el aprendizaje deben ser progresivamente abiertos, no estructurados o brunerianos, para que el estudiante agudice su habilidad de búsqueda.

. EL MÉTODO DE LOS NUEVE PASOS, DE LA ACADEMIA DE MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE ILLINOIS (2001)
 • Preparar a los estudiantes para el ABP. Es un paso opcional, en el que se recuerda a los estudiantes el método y se les hace inducción para iniciar el proceso. 
• Presentar el problema. 
• Traer a cuento lo que se sabe sobre el asunto y establecer lo que se requiere saber para enfrentarlo mejor. 
• Definir bien el planteamiento del problema. Educación y Educadores, volumen 8 15 Aprendizaje basado en problemas (ABP): una innovación didáctica para la enseñanza universitaria 
• Recoger y compartir información pertinente. 
• Generar soluciones posibles. 
• Evaluar las soluciones tentativas aportadas. 
• Evaluar el desempeño en el proceso. • Resumir la experiencia alcanzada al tratar el problema. 


Pow toon y Storytelling como apoyo a el ABP

PowToon es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito, es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un publico elegido. Mientras que el Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. Powtoon puede convinar la animación y el storyltelling.





Para qué el video que powtoon nos ayudará a crear sirva de apoyo para el aprendizaje basado en problemas, es necesario que cuente con una estructura.




Guion powtoon 1 de amanda Herrera Linares




Una vez terminado el guion podemos dar comienzo a la elaboración del vídeo en PowToon. 

  • Puedes consultar estos video tutoriales de como utilizar y editar Powtoon

. Revisa "Tutorial de Powtoon 2016 Parte-1" en: 
https://www.youtube.com/watch?v=-pfLkaEt5Cc


. Revisa "Tutorial de Powtoon 2016 Parte-2" en:

A continuación les dejo mi vídeo terminado.






REFLEXIÓN ACERCA DE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CON APOYO DE POWTOON.

El ABP sin duda es una método didáctico innovador, es interesante ver como es que a partir de un problema real, un problema que podemos ver en la vida cotidiana e in,luso un problema con el que nos podemos identificar, puede ser el puente a un conocimiento y un aprendizaje significativo. Al ver los temas con una problemática nos despierta interés, y más si es un problema con el que nos sentimos identificados, ya no es ajeno a nosotros, por lo que ligar eso con un nuevo conocimiento resulta más fácil. En lo personal creo que este método debe ser llevado sobre todo a los jóvenes debido a que hoy en día surge un desinterés a la enseñanza de nuevos temas. 
Utilizar el vídeo, como lo he mencionado en otra ocasión, es de mucha ventaja, debido a que las nuevas generaciones son más visuales que textuales.
 El vídeo resulta para ellos más atractivo e interesante, por lo que su atención es más en este tipo de recursos. 
Powtoon es un buen programa para combinar vídeo, animación y storytelling, al ser atractivo los colores y animaciones, reforzado por la voz y las palabras. 
Todo esto va ligado a FLIPPEDCLASSROM. 





Referencias:

http://www.redalyc.org/pdf/834/83400803.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=nboOiPkupCQ
https://es.wikipedia.org/wiki/Powtoon

https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling/

https://www.youtube.com/watch?v=-pfLkaEt5Cc
https://www.youtube.com/watch?v=jV_2Jv1qJ5g
https://www.youtube.com/watch?v=Q5rp93_BQEs






domingo, 8 de octubre de 2017

The Flipped Clasroom utilizacion del video

THE FLIPPED CLASROOM


¿Qué es Flipped clasroom?


El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Sin embargo,  “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.(Taxonomía de Bloom)
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas
  • Video como recurso didáctico.
En la educación superior es cada vez más frecuente el uso del video didáctico como una herramienta que permite el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes.
Es importante señalar que el video con fines didácticos tiene un gran potencial y que su utilización en las aulas de clase constituye una excelente vía para el logro de aprendizajes significativos.
Precisamente en este último aspecto es donde se centra el presente trabajo, por lo tanto el objetivo es el de ofrecer a los docentes lineamientos que le permitan optimizar el uso del video con fines didácticos, dichos lineamientos no constituyen una “receta” para el uso de este medio, sino una guía que requiere ser adaptada a las distintas situaciones de enseñanza y de aprendizaje que enfrentan los docentes cuando incorporan el video didáctico en el desarrollo de sus clases

Para ello se utilizó la propuesta de investigación documental que plantean Bravo, Méndez y Ramírez (1987).Estos autores proponen una metodología que se puede aplicar en cuatro fases: 
• Seleccionar y analizar los documentos con el fin de presentar datos coherentes.
• Utilizar procedimientos lógicos (análisis,síntesis).
 • Realizar un proceso de abstracción científica generalizada sobre la base de lo fundamental.
 • Utilizar diferentes técnicas de localización de datos, análisis de documentos y de contenidos, esta fase supone los siguientes procedimientos: a) Arqueo de fuentes de tipo documental; revisión de fuentes bibliográficas, hemerográficas y documentos electrónicos, b) Organización de la Información

  • Realización del vídeo (escaleta y guion)
1.-Para la realización de un vídeo es necesario primero escoger :
  • La materia
  • el tema
  • el contenido
  • las actividades
  • la manera de evaluar.
Aquí les dejo mi escaleta.



Formato guion video (1) de amanda Herrera Linares


3.-Finalmente se procede a la elaboración del vídeo. 
En este caso al hacer un video hay cosas a considerar.

  • Tiempo (que no dure más de 10 min)
  • Cuidar la iluminacion
  • Cuidar el tono de voz (asegurarse de que se escuche)
  • Una música adecuada

Dificultades:

  • Decidí no utilizar ningún tipo de música debido a que el audio de voz se perdía.
  • El programa que utilice dejaba marca de agua.
  • Lleva algo de tiempo editar, acomodar el vídeo. (min. 5 a 6 horas, en mi caso)

A continuación el producto final:



Referencias:
https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/

http://www.redalyc.org/pdf/3761/376140396002.pdf

martes, 3 de octubre de 2017

Ensayo Colaborativo- Google sites


Ensayo colaborativo en Google Sites


  • Trabajar en equipo
Trabajar en equipo siempre es complicado puesto que hay muchos factores que lo dificultan empezando por:
                                          TIEMPO
                                          DISPOSICIÓN 
                                          ORGANIZACIÓN
                                          DIFERENCIA DE IDEAS
                                          NO CONGENIAN


                                            
Trabajar en equipo siempre es difícil y complicado, debido a muchos factores, pero me voy  concentrar en 3: tiempo, disposición, organización.  debido a que en el tiempo muchas veces no se puede trabajar en los horarios que el equipo fija, en cuanto a disposición; hay veces en que ocurren imprevistos y asistir a tal reunión es imposible, la organización de quien hace que, ya que muchas veces no se alcanza a completar el trabajo y tienen que llevárselo a casa, es un caos total.


¿Pero qué se puede hacer ante dichos factores que dificultan el trabajo en equipo?

  • Solución: Google sites o Google drive

 Me voy a enfocar en el sitio que utilizé para trabajar en colaborativo con mis compañeras, Google sites. 


  • ¿Qué es Google sites?

Google sites es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de htmal y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. 
Permite crear Intranets, extranets para clientes, sitios propios y de colaboración online, wikis y pequeños sitios de seguimientos de proyectos, organizar y compartir todo tipo de información desde enlaces, calendarios, vídeos o fotografías así como añadir contenidos de los otros productos Google como Google videos, Google Docs, Picasa
Google Sites es una versión reducida del programa Share Point de Microsoftque permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro.
Como herramientas de consulta añadimos los siguientes links


  • Experiencia y como lo utilizamos
Mi equipo y yo utilizamos Google sites para trabajar un ensayo acerca de : Las  TIC, Sociedad de la información, sociedad del conocimiento y cibercultura.
 Debido a que no todas podíamos coincidir en un lugar y hora para trabajar este ensayo utilizamos google sites. Esta plataforma nos permite trabajar en conjunto simultáneamente,si así lo queríamos, en el caso de algunas compañeras que no podían conectarse para trabajar en conjunto la plataforma le permitía tener acceso y editar en cualquier momento pero teniendo una vista de lo que las demás compañeras trabajaban, esto facilitaba el hecho de ya no repetir información, y por supuesto cada quien trabajaba a su ritmo. 

El uso de las TIC puede ser una herramienta que ayude a facilitar el trabajo tanto docente como estudiantil, en este caso, esta plataforma fue útil para resolver los problemas que impedían un trabajo colaborativo. 

A continuación les dejaré un link del ensayo finalizado. 

https://sites.google.com/s/0B3fphEy7XWYIMUxhdzk2TnllU2s/p/0B3fphEy7XWYITW1qX0xwMWhMTVk/edit



Bibliografía:

http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/08/19/%C2%BFque-es-google-sites/


 


domingo, 1 de octubre de 2017

Podcast


La utilización de Podcast en la educación.







¿Qué es un podcast?



Emisión de radio o de televisión que un usuario puede descargar de internet mediante una suscripción previa y escucharla tanto en una computadora como en un reproductor portátil.


El término podcasting fue acuñado por Ben Hammersley en su artículo “Audible Revolution”, publicado en The Guardian


 
Puede ser elaborado por un docente, por un alumno, por una empresa o institución”. Definición que subraya el hecho de que un podcast para ser considerado educativo debe estar vinculado a una planificación didáctica con unos objetivos pedagógicos concretos.

Ventajas de utilizar Podcast en el aula.

Siguiendo a Borges (2009: 35-36), se han observado una serie de ventajas concretas para los estudiantes, con el uso de los podcast educativos: 


  • Ventajas cognitivas. La utilización educativa de los podcast potencia las competencias de los estudiantes en comunicación y relación personal, aprendizaje colaborativo, así como en la interpretación, análisis, selección y difusión de contenidos. 
  • Implicación del estudiante. Realizar actividades con podcast favorece el aprendizaje autónomo.
  • Autogestión del estudiante. Los podcast contribuyen a que el estudiante planifique su trabajo, dada su esencia asíncrona, para su escucha fuera del aula, en tiempos muertos y de ocio. 
  • Disponer de las indicaciones del profesor. Los podcast permiten la escucha, en cualquier momento y lugar, de aclaraciones o explicaciones respecto al material de aula. 
  • Continuidad en el estudio. Los podcast pueden contribuir a la continuidad del estudiante, a gestionar y utilizar sus contenidos con cierta regularidad.
  • Comprensión. Dada las posibilidades de repetición, los podcast facilitan la comprensión de determinados contenidos, al tiempo que refuerzan dicho aprendizaje.
  • Reducción de la ansiedad. Los podcast pueden disminuir la ansiedad de los estudiantes ante la preocupación por los contenidos de una determinada materia o su evaluación, al poder revisarlos siempre y cuando quiera. 















¿Dónde podemos encontrar podcast?

La eclosión del podcasting en los últimos años ha propiciado su proyección en diversos ámbitos, más allá del estrictamente radiofónico. De hecho, resulta relativamente fácil encontrar podcast de diferentes temáticas que responden a una multiplicidad de objetivos.


Se puede tener acceso a podcast en cualquier dispositivo digital que permita la reproducción de archivos de audio y multimedia como es el caso de los netbook, MP3, teléfonos móviles de tercera generación (3G), smartphones, PDA (Personal Digital Assistant), PSP (Play Station Portable), etc.







Mi experiencia 

El uso de podcast como una herramienta que puede ser utilizada para trabajar en el salón de clases es buena idea, en lo personal hacer un podcast no es tan difícil, existen muchos programas que pueden ayudarte a hacer uno, por ejemplo: Audacity es un programa que te permite grabar y editar audios, se maneja muy fácil y sencillo, en caso de no saber como manejar existen  muchos tutoriales en YouTube que explican paso a paso como utilizarlos. 



El siguiente podcast es resultado de mi primer trabajo realizado en esta herramienta (Audacity)









Fue muy divertido el proceso de crear un podcast, desde cuidar la información que se utiliza (rápida y concisa), la música, cuidar que sea adecuada al tema, en mi caso utilicé la canción de Vivaldi 4 estaciones- primavera, ya que en mi opinión es un sonido que al no tener voz de algún cantante quedaba perfecto para adornar la información sin que se desvié la atención. 
En cuanto los efectos, intenté que fuera un poco más dinámico, intentando expresar interés y asombro por el tema, aunque debido a mi falta de experiencia no supe como incorporarlos adecuadamente y al finalizar mi trabajo y escucharlos parecerá que no encajan del todo. 

Aún asi fue muy divertido y es otra manera de ver un tema muy efectiva y dinámica.






domingo, 17 de septiembre de 2017

organizadores gráficos; mapa conceptual e infografia


HERRAMIENTAS PARA HACER ORGANIZADORES GRÁFICOS EN INTERNET


El día de hoy hablaremos sobre las herramientas de edición con las que se puede hacer  organizadores gráficos e incluso trabajar en conjunto en Internet.


  • ¿Qué es un organizador gráfico?


Un organizador Gráfico es una representación visual de conocimientos que presenta información rescatando aspectos importantes de un concepto o materia dentro de un esquema usando etiquetas. Se le denomina de variadas formas, como: mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual, mapa mental etc.




                             ¿Para qué sirven?
  • Permiten al alumno a conectar la información nueva a sus conocimientos 
  • Descubrir como los conceptos se relacionan e integran entre si
  • Recordar la información fácilmente 

Destacaré únicamente algunos organizadores gráficos, los más conocidos y utilizados
  • Diferentes tipos de organizador gráfico:

-mapa conceptual:  El mapa conceptual es un procedimiento que tiene como finalidad sintetizar y, al mismo tiempo, relacionar de manera significativa los conceptos contenidos en un tema.





-Infografia 

infografía es una representación visual informativa o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica figurativamente; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramasideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias expositivas, argumentativas o narrativas e incluso interpretaciones. La presentación gráfica figurativa envuelve o glosa los textos y puede o no adoptar la forma de una secuencia animada incluso con sonidos. De intención ante todo didáctica, la infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente de forma más dinámica, viva e imaginativa que la meramente tipográfica.





Programas para poder hacer organizadores gráficos 

Son muchos los programas que la Internet nos ofrece para poder hacer diferentes tipos de organizadores gráficos, algunos de ellos son:
  



https://bubbl.us/

https://timeline.knightlab.com/

https://www.mindomo.com/es/


http://eduteka.icesi.edu.co/

https://www.lucidchart.com/pages/es

https://www.mindmeister.com/es





https://www.easel.ly/ 

https://venngage.com/

https://infogram.com/


MI EXPERIENCIA

En lo personal utilizar estos programas nos facilita la vida, debido a que en diferentes programas pueden proporcionarte ya una plantilla y así ya no tener que estar batallando tanto en darle forma y estructura a tu mapa  o cualquier tipo de organizador gráfico, o si bien lo prefieres puedes comenzar desde el principio, allí ya queda a tu imaginación. 

Una de las cosas de las que me percate es que algunos programas, la mayoría, esta en inglés y al principio si se dificulta un poco saber que hacer o que mover, haciendo un poco tedioso el manejo de estos programas. Algunos cuentan con vídeos explicando qué hacer o cómo trabajar, para qué sirve cada cosa étc, pero como comentaba anteriormente al estar en inglés dificulta un poco el manejo. 

Otra de las cosas buenas es que proporciona una buena presentación al trabajo o contenido. 
Resulta mejor trabajar en estos programas en línea o Internet, pues resulta más fácil y barato, los programas son gratuitos y únicamente acomodamos y metemos la información. Al contrario de la forma tradicional, en dónde tendríamos que utilizar cartulinas, dibujos, resistol entre otras cosas. 

A continuación les dejo dos link de mi mapa conceptual y la infografía que hice con mi equipo.
Los temas son: cibercultura e inteligencia colectiva.





Cibercultura (1) de angeles guadalupe






Diseño instruccional

¿Qué es diseño instruccional? Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los r...